[开发者心得][性能优化] 注意这些细节,可以让你的游戏不那么卡顿~

[开发者心得][性能优化] 注意这些细节,可以让你的游戏不那么卡顿~

本帖最后由 叽里咕噜小胡桃 于 2023-7-3 19:27 编辑

在创作者中心的性能数据,你有关注过吗?帧率过低、平均Drawcall过高、平均内存过高、游戏线程平均耗时过高、渲染线程平均耗时过高都可以参照以下内容,统一进行优化,以提高帧率表现~1. 减少场景里的模型数量

尽可能减少场景里面的物体数量,能用一个物体的,就不要用多个

比如地板,可以用平面+贴图,不要一个一个方块地去“贴地砖”

又比如房屋,能用现成的房屋就不要从地板、墙面、楼梯、天花板一个一个搭

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2023-3-9 19:04 上传

反面教材↓ 一个场景里的地板全是一块一块方块拼起来的,性能堪忧

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2023-7-3 19:22 上传

2. 减少不必要的双端动态对象

特别是在使用预制体对地图内容进行迁移的时候,弄完之后要记得解散、删除预制体,把场景里的预制体改为静态

详见:https://forum.ark.online/forum.php?mod=viewthread&tid=1279

内容较大的动态双端预制体会在加载的时候消耗巨长时间,且占用较大内存,非常不划算

反面教材↓ 地图里很多元素都是用预制体没有解散,加载的时候就会额外占用更多内存和时间

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2023-7-3 19:26 上传

3. 提高模型的复用率

提高场景里模型物件的复用率,如用于场景装饰的箱子等,可以在不同地方多次出现

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4. 少用半透、植被相关素材

少用这类带标识的东西,这类资源带有mask材质,会导致游戏产生性能风险,能不用就不用

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5. 多用低面数的模型代替高精建模

面数过多,手机负担过大,场景建模建议多用lowpoly相关的

能用基础模型就不用lowpoly,能用lowpoly就不用写实风格

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6. 适当减少场景里的npc人型对象

场景里的npc人型对象会消耗很多性能,建议适当减少场景里的npc形象

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7. UI也要记得优化

UI少用高分辨率的图片,用多了真的很卡

同屏幕下不要一次出现太多高分辨率的UI,也不要出现太多UI控件

反例↓

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2023-7-3 19:16 上传

8. 代码层面要简化

代码里尽量少写死循环,少用性能消耗高的API

如RPC、Replicated相关的、换装同步、高频循环等

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